協働しやすい環境を整えるために。世界的ゲーム開発会社・カプコンに聞く、Figma導入でもたらされた変化

昨今、デザインの現場で活用が広がっているコラボレーションデザインプラットフォーム「Figma」。本コーナーでは、Figmaを導入している企業や組織に、導入前に抱えていた課題や活用の実態、そして導入後にもたらされた変化など、「Figma活用のリアル」をお届けします。

第1回となる今回は、2024年3月にFigmaを導入したゲーム開発会社・カプコンにインタビュー。同社のWeb制作チームでWebデザイナーとして活躍する井上貞高さんに、導入の背景や業務フローの変化について伺いました。聞き手は、Figma Japanカントリーマネージャーの川延浩彰さんです。

目次

チーム再編が導いた“協働の壁”──Figma導入の背景

川延浩彰(以下、川延) いちカプコンファンとして、記念すべき第1回をご一緒できたことをとても嬉しく思っています。早速ですが、Figmaを導入する前に抱えていた組織の課題や、ワークフロー上で感じていた不便さについて教えてください。

Figma Japan株式会社の日本カントリーマネージャー・川延浩彰さん

井上貞高(以下、井上) 組織で大きな再編があり、それによって東京と大阪のチームがこれまで以上に連携していくことが求められていました。そのためには、共通のルールや認識を整備し、よりオープンにコラボレーションできる環境をつくる必要があると感じていたことが、導入につながった背景のひとつです。

当時は一部のプロダクトでウォーターフォール型の開発フローが残っており、デザイナーとエンジニアのあいだで共通言語が十分に育っていなかったため、プロセス全体の柔軟性にも課題を感じていました。

株式会社カプコンのCS制作統括 プロダクション部 WEBプロダクション室 WEB制作チームの井上貞高さん

Figma導入前の制作現場では、ワイヤーフレームの作成からデザインカンプ制作、依頼元となる社内の別部門への確認、そして開発へと進む流れが一般的でしたが、ワイヤーフレームはメンバーごとに使うツールが異なり、手法も統一されていませんでした。

デザインカンプもデスクトップアプリで作成してから依頼元に確認・承認を得る形式だったため、修正や差し戻しが発生すると手戻りが多く、対応に時間を取られるケースも多かったです。さらに、複数人で同じデザインを扱う場合には、情報や履歴の管理が煩雑になりやすく、効率面での課題も浮き彫りになっていました。レビューの際も都度依頼元とやり取りを行う必要があり、意図の共有や確認の方法が整っておらず、時間を要する場面が少なくありませんでした。

こうした状況を経て部門内で高まっていったのが、「ナレッジを蓄積し、より協働しやすい環境を整えたい」という思いです。加えて、前職でFigmaを利用していたメンバーから「Figmaならこうした課題を解消できるのではないか」という声も上がり、小規模なプロジェクトから試験的に導入を進めることになりました。

安全な同時編集とリアルタイムコラボ

川延 さまざまなツールがある中で、Figmaを導入する決め手は何だったのでしょうか。

井上 大きな理由は、当社のWeb制作プロセスやチームの協働スタイルにおいて重要な「複数人による安全な同時編集」が実現できる点でした。これにより、東京と大阪のチーム間でもファイルの競合を避けながら、柔軟かつスムーズに作業を進められるようになったんです。加えて、コメントやフィードバックをリアルタイムでやりとりできる機能によって、承認フローや議論のスピードも大幅に向上しました。

Figmaのリアルタイムなコミュニケーション機能によって、カプコンではさまざまな承認プロセスのスピードが向上したという

さらに、当社では複数のWeb制作プロジェクトを横断して活用できるデザインシステムの構築を進めており、Figmaはその前提となる資産管理や標準化の仕組みを、最も効率的に実現できるツールでもありました。VariableやDev Mode、エンタープライズプランの管理機能などとあわせて、部門横断でデザイン資産を整理・再利用できる点が、導入を後押しする大きな決め手になりました。

川延 実際にFigmaを使ってみて、どのような部分に具体的な変化を感じていますか?

井上 以前はカンプなどを通じて設計やデザインの意図を個別に確認してもらう必要があり、部門間で認識のズレが生じることも少なくありませんでした。ですが、ワイヤーフレームやデザインを単一のファイル上で共有できるようになったことで、ディレクター、デザイナー、エンジニアなど、さまざまな職種のメンバーが同時に閲覧・編集できるようになりました。これにより、意図のすり合わせや修正、意思決定のスピードが格段に向上しています。

さらに、ワイヤーフレームやデザインカンプを複数人で同時に扱えるようになったことで、履歴の管理や手戻りのリスクも大幅に軽減されました。社内の依頼元へのレビューも、ファイル上でコメントをつけるだけで済むため、意図や修正点が即座に伝わり、承認プロセスのスピードも上がっています。加えて、デザインの再利用やコンポーネント化が容易になったことで、複数プロジェクトを横断した制作でもスムーズなコラボレーションが実現できるようになりました。

また、コンポーネントや再利用可能な部品を意識した作業が定着したことで、設計・実装の一貫性が高まり、自然とナレッジの蓄積も進むようになっています。各メンバーが次の工程を意識しながら動けるようになったのも、大きな変化のひとつです。さらに、プロジェクトをまたいでメンバーの入れ替えがあっても、Figma上で過去の設計意図やルールを確認しながら作業できるため、学習コストや確認工数も大きく削減できています。

デザインを“資産”に変える。共通化と再利用がもたらす未来

川延 Figmaの導入は、定量的にも成果として表れているのでしょうか。

井上 一部のプロジェクトでは、簡易的なデザインシステムを取り入れたことで、従来比で約30%から最大50%の作業工数削減を実現しています。

特にこの成果は、UIコンポーネントの共通化やオートレイアウト機能の活用により、デザイン修正やバリエーション展開にかかる時間を大幅に短縮できたことが大きく影響しています。制作部門の負荷を抑えながら、リリーススケジュールを2〜3週間前倒しできるケースも生まれ、他部門との調整や検証フェーズにも余裕を持てるようになりました。

川延 ゲームタイトルごとにデザイン要素が多岐にわたる中で、アセット管理や再利用の面ではどのような変化がありましたか?

井上 大きな変化として挙げられるのは、Figmaを導入したことで、デザインを単なる成果物ではなく「資産」として管理する意識がチーム内に根づいたことです。

以前はゲームタイトルごとに個別のデザインを制作することが多く、共通ルールやアセットの再利用は限定的だったんです。しかし導入後は、小規模ながらもトークンや共通コンポーネントをFigma上で整理・共有する仕組みを整えたことで、デザインの共通化が着実に進んでいます。現在はタイトルごとに一定のばらつきがありますが、それらを横断的に活用できるデザインシステムの構築も進行中です。

このデザインシステムでは、タイトルごとに異なるUIデザインやグラフィック要素であっても、コンポーネント構造や一部トークンを再利用することで、テーマごとに基本ルールを統一できるように設計しています。これにより、将来的には「異なるタイトルでも一貫したユーザー体験を提供しつつ、アセット制作の重複を減らす」ことを目指しています。

Figmaの導入は、単なるツールの刷新にとどまらず、デザイン管理の考え方や意思決定の質そのものを高める契機になったと感じています。(後編へ続く

プロフィール

井上 貞高
株式会社カプコン CS制作統括 プロダクション部 WEBプロダクション室 WEB制作チーム

東京出身。情報処理を専門に学んだ後、2007年に株式会社カプコンへ入社。Webデザイナーとしてキャリアをスタートし、マネジメントポジションを経て、現在はCS制作統括 プロダクション部 WEBプロダクション室 WEB制作チームに所属。Webサイトの制作・運営や画像制作を担当。2024年4月の組織改編を機に現職に着任。イラストレーションとエレキギターを愛し、休日はドライブを楽しみながら創作活動に励む。

川延 浩彰
Figma Japan株式会社 日本カントリー・マネージャー

下関市立大学経済学部を卒業後、兼松エレクトロニクスに入社。その後、カナダのビクトリア大学でMBA(Entrepreneurship専攻)を取得し、ブライトコーブにて日本のメディア事業統括並びに営業責任者を歴任、韓国事業GMを経て本社SVP兼代表取締役社長に就任。2022年1月にFigmaの日本カントリー・マネージャーに就任。愛知県出身で、フットサルと旅行を愛する2児の父親。

取材・文/中村直香、写真/秋山枝穂

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